《碧蓝航线:Crossware》——steam评分暴跌,是美少女不香了吗?

粉丝向作品往往有个核心,那就是以服务原作受众(这里可以是小说,可以是漫画,也可以是其他平台的游戏)为主。简单来说,我给钱,你让我爽了,那我就满意。因此,我们看待粉丝向作品时往往不会太过刁难,毕竟,这是粉丝向作品。

但往往会有部分作品,在满足了粉丝的同时更具备优秀的游戏品质。很有趣的是,我最近打通的2款作品都是“粉丝向作品”,而它们的质量却形成了一个非常明显的对比。一款是20年1月发行的《龙珠:卡卡罗特》,另一款这是2020年情人节移植至PC的《碧蓝航线:crossware》。前者获赞无数,无论是否系列粉丝,都给予了不错的评价;而后者则从PSN商店原本的接近5星,变成了steam褒贬不一的评价。



是steam用户的口味太叼吗?

带着好奇心我购买了这个游戏,并且在今天带来了这篇文章。首先必须声明,本人虽然玩过《碧蓝航线》(由上海蛮啾公司研发的国内手游),但并非系列粉丝。以一个路人的角度去看待这部游戏,会得到什么评价呢?这部作品与手游比起来又有什么区别呢?

一起来聊聊吧。


核心玩法:重复过多,较为枯燥

《碧蓝航线:Crosswave》(以下简称碧蓝)在玩法上实际就是《舰队Arcade》的改良,原本的纸片人老婆们化身背着装甲舰炮的萌妹建模,疾驰在蔚蓝的大海之上。本作开发商是国内戏称为地雷社的Compile Heart。在以“萌妹海上弹幕射击游戏”为核心的同时,增加了自身的弹幕游戏设计(碧蓝航线自身为横版2D弹幕游戏)。

这一玩法实际上并不新鲜,上手后的操作只能说和想象地一样。不如说任何舰娘游戏如果做了此类玩法,那实际上就不是为了玩,单纯只是为了看“老婆”们的模型英姿飒爽摆姿势的。单次战斗的场景较小,在完成了一个阶段的小任务之后就需要按指引前往下一块小地图,如果不按任务指引地走只能对着空气墙碰壁。

战斗时角色拥有不同的技能设计,同时也对驱逐舰、战巡舰、战列舰、航空母舰等不同职能做出了区分。虽说可以编出一支6人小队,分主力三人与支援三人,并且可以在战斗中随时切换看起来花样很多。但实际上手之后,除了笨重的战列舰无法像其他船一样用小加速躲避弹幕外,并无法感受出角色与角色之间的明显差异。

同时敌人的数量区分也较少,初上手后2小时就能明显感受到战斗内容的重复。这也让接下来的内容显得更加枯燥无味。从这个角度来看,《碧蓝》并无法脱离开《舰队Arcade》的桎梏,同时也无法在自己的特点(弹幕游戏)上加深强化,实在是很可惜。它的战斗系统在数个小时之后就完全失去了对我的吸引力,因为整个玩法就这么多,不会伴随着游戏的推进而解锁更多的内容了。

顺便一提,《碧蓝》的画质实在是让人有点不忍直视。基础的建模勉强能看,但场景及水面实在是非常敷衍。这海面看着真的就跟石油差不多,虽说PS4也已经走到了尾声,但是这画面质量让我梦回PS3,看多了辣眼睛。另外,它的UI非常趋近于手游,甚至我觉得这就是个手游UI,在屏幕下方放几个圆形技能这样的做法实在是太敷衍了。


地图探索:一目了然,乏善可陈

除开战斗外,大部分的游戏过程是处在一个小小的海域地图上展开(有点类似于手游碧蓝内的索敌,但不会局限你只能走格子)。主线剧情、支线对话、装备箱、可战斗的敌人等都通过在地图上交互展开,缺点是这个小地图实在太小了,能做什么几乎一目了然,缺乏探索的刺激性。

并且有些令人诟病的是,游戏内对战斗与探索之间的时间分布并不合理,加之剧情对话往往较长。经常会陷入读10分钟剧情,在地图闲逛一会,然后又开始2分钟的战斗,再读10分钟的剧情。好在支线剧情内容往往还算有趣,否则很容易产生厌倦,毕竟战斗就那么一丁点内容,如果不是为了解锁更多剧情的话,真的很难让人产生继续探索的兴趣。



主线剧情:冲突较弱,玩梗较多

与手游原作不同,《碧蓝》游戏中不存在指挥官,你可以将其背景看做是一个不存在指挥官的平行世界。故事围绕着驱逐舰岛风与战列舰骏河展开,并且故事发生在重樱(代表了现实的日本),在岛风与骏河的一次行动中偶然发现了一种神秘的晶体。为了收集并调查这种物质,重樱邀请了皇家舰队(英国)、白鹰舰队(美国)与铁血舰队(德国)一同举行了一次联合大演习。

不得不说,主线本身的逻辑是合理的,故事的行进也基本挑不出什么毛病。但此类二次元游戏的通病却也有些明显,一个是逻辑太过于简单,基本一条线通到底。一句话概括就是太淡了。另一个是文本量过大,演出又不是很行,游戏内的角色立绘表情区分不多,CG更是寥寥无几,更别提动不动就会拉出一大段长文本剧情出来,很容易让人犯困。

部分剧情推进非常尴尬

但与此同时,在大地图上你往往可以看到一个主线目标与数个支线目标,通过交互支线目标可以窥视舰娘之间的对话。得益于庞大的声优阵容(登场角色基本都有语音),看看舰娘们的日常也算有趣。

同时,如果你解锁了部分角色,可以窥见他们之间的支线剧情。整体来说,剧情属于中规中矩的水准,但对话中的角色关系夹带着的各种有趣的梗足以让熟悉历史与原作的粉丝们会心一笑。

我原本也想拒绝,奈何她们实在是太大了



其他部分:尚且合格的粉丝向作品

《碧蓝》在游戏过程中,可以供给给玩家的内容还有什么呢?首要的是角色。游戏一共提供了64名角色供给玩家解锁,在战斗后获得的代币即可用来解锁这些新的角色。同时,通过地图探索获得的装备零件,可以给自己的“舰娘”解锁装备(大多数与手游相同)。游戏提倡玩家多刷图,就是为了解锁更多的舰娘,凑出更强的阵容以面对高难度关卡的挑战,但战斗内容的匮乏与后续奖励不足,让玩家着实缺乏重复挑战的源动力。

除此之外,《碧蓝》在一些细节方面做得同样不够好。首当其冲的就是移植到PC之后,连感应操作设备配置按钮这种最基本的东西都没做好,不管你是键盘还是手柄,进入游戏后统一操作提示主机手柄按钮。

是的,没错,我玩过这么多游戏当然知道基础的按键是ESC、回车、空格等等,但这种细节往往很破坏人们对游戏的第一印象。

当然,如果你是《碧蓝航线》的粉丝,游戏还是供给了一定的“福利”内容。别想歪,我说的当然是摄影系统。在游戏主菜单内,你可以让你心仪的美少女们在海面上摆出不同的姿势,并加以表情等进行截图。遗憾的是可供使用的姿势并不多,自由度欠缺,不过作为系列粉丝的话,能看到心仪的角色变为建模,就已经得到满足了。

当通关一周目后,你还可以向舰娘提出“婚礼誓约”。但由于之前说过,在这个游戏的故事线里,是不存在玩家身份的“指挥官”角色的,因此这一誓约也就显得不那么珍贵。但是想一想,你可以拥有64个老婆,何乐而不为呢?不过如果想要刷齐婚戒,是需要不断地进行重复游戏内容进行“肝”的,可是《碧蓝》的游戏素质并不足以支撑玩家持续肝游戏的动力与乐趣,在这一点上着实有些失败。

简单来说,如果你好玩,加上我有兴趣,那我是可以消耗时间在上边肝的。

但如果你不好玩......


粉丝向作品不该成为借口

在上述的游戏内容里,《碧蓝》确实算是一个合格的,粉丝向作品。于是又回到开头的内容,我们该如何公正地对待一款粉丝向作品呢?

作为一个曾经玩过《碧蓝航线》手游的玩家,我的确可以在《碧蓝》里收获到许多属于原作品粉丝的乐趣。而作为一款普通游戏,它的质量与表现确实有些差。之前也说过,粉丝向作品往往会得到更多宽容,可是作为一款粉丝向作品如果能够表现出更优秀的品质,是完全可以带动更多的粉丝入坑,了解这个IP的。

《龙珠:卡卡罗特》作为一款优秀的粉丝向作品,就是一个典型的正面教材。初尝开放世界的确有些瑕疵,但游戏内对情怀玩家的照顾,自身内容的打造却是非常合格的。在我打完游戏的过程中,享受到的乐趣全不亚于当年在电视前观看原作。甚至于我可以明显地感受到,新时代的游戏引擎与画面效果的加持下,当年那些激动人心的场面显得更加地活灵活现,打斗起来更是酣畅淋漓。

而《碧蓝》的游戏内容,却更多地让我感受到的,是厂商对原作玩家的妥协与照顾。我们很难玩到在这之上更多的内容,也许steam的评价褒贬不一,比起PSN的4星半更符合对它的评价。对于系列粉丝来说,《碧蓝》的收藏价值也许远大于享受游戏时的快乐。

满分10分,如果你不是系列粉丝,个人打分4.5分;如果你是系列粉丝,个人打分7分。如果你是一个《碧蓝航线》原作粉丝,那么我认为这款游戏完全值得你买单;如果你不是系列粉丝或者没那么喜欢《碧蓝航线》,那么你可能会在骂骂咧咧之后选择退款。。

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